Het sleutelwoord is context, een terugblik op de BETT

14-02-2018 door Pieter van Rooij

 

 

 

Door Marc Coolen, Koen Jansen en Pieter van Rooij

De laatste dagen van januari reisde een flinke delegatie van iXperium Arnhem en Nijmegen af naar Londen voor de BETT, de grootste onderwijs en ICT beurs van Europa.

 

Londen Connected Learning Center

We hebben de BETT gecombineerd met een bezoek aan Londen Connected Learning Center.
De kracht van het CLC Londen is dat ICT vanuit een thema uit het curriculum wordt aangevlogen.
De uitdaging is om de opgedane informatie, belevenissen en indrukken te kunnen vertalen naar het Nederlandse primair onderwijs.
Bij CLC Londen maakten wij kennis met de computational thinking poster van Barefoot.


Daarnaast kregen we meerdere leuke ideeën hoe je Scratch kunt gebruiken in de klas. Zo werden we bijvoorbeeld uitgedaagd om in Scratch een straat te tekenen en ook onderstaande ‘Which is which’ opdracht vonden wij een goede vondst.

Koen Jansen, leerkracht en ict-coördinator bij basisschool De Driemaster in Nijmegen, ging met het iXperium naar Bett en schreef naar aanleiding van het CLC bezoek het volgende over Computational Thinking:

Computing is in Engeland een verplicht vak en CT wordt daarbij heel gestructureerd en betekenisvol aangeboden.
Het vak computing zit in het curriculum en houdt in: Computer Science (CT, programmeren), Mediawijsheid en IT (‘Dingen maken met je computer’). Bij CT gaat het om een zestal concepten die apart of in samenhang aangeboden worden tijdens lessen.

In een aantal stappen worden lessen opgebouwd, waarbij het programmeren zelf niet eens de boventoon hoeft te voeren. Want eigenlijk is Computational Thinking het oplossen van problemen, met of zonder de computer. Daarvoor worden ook veel unplugged opdrachten gebruikt, maar er wordt ook zeker geprogrammeerd. In een les beginnen kinderen vanuit een probleem, om dat op te lossen werken ze aan een design, verwerken dit in een code en voeren dit uit, hierna volgt debugging en aanpassen.

Een voorbeeld zoals een les eruit kan zien ging over het analyseren van een gedicht. Het doel was om dit gedicht in een animatie om te zetten. In eerste instantie moeten de kinderen bedenken wat in het gedicht belangrijk is om te laten zien (Abstraheren). Het plan wordt (op papier) bedacht en uitgetekend. Kinderen halen het ‘probleem’ uit elkaar: wat moet ik allemaal maken om tot de animatie te komen(het probleem opdelen) en in welke volgorde ga ik het opbouwen(algoritme). Kinderen zijn ondertussen ook het probleem aan het analyseren en voorspellen wat nodig is en wat werkt(Logisch denken).
Na deze stappen gaan de kinderen het probleem uitvoeren. Tijdens deze stappen bekijken ze wat werkt en wat uiteindelijk niet. Waar moet ik het plan aanpassen (Evalueren). Zo kregen we meerdere voorbeelden te zien met verschillende concepten en op een verschillend niveau (op leeftijd).

Grote thema’s op de BETT

Er waren drie grote thema’s te herkennen op de BETT dit jaar: STEAM, Virtual Reality en GDPR (Privacywetgeving, AVG). Wij zijn vooral met veel interesse langs alle STEAM en VR stands en presentaties geweest.

STEAM

Het model STEAM staat voor Science, Technology, Engineering, Arts en Math (Wetenschap, Technologie, Bouwkunde, Kunst en Rekenen/Wiskunde).
Leraren die het STEAM-model gebruiken bij het ontwerpen van hun lessen laten leerlingen vaak werken vanuit een probleem of een vraag waarbij ingrediënten uit meerdere van bovengenoemde vakken terugkomen.
De STEAM benadering biedt kansen om het onderwijs aantrekkelijker, betekenisvoller en eigentijdser te maken en dat was terug te zien op de beurs.
Wij zien in maakonderwijs (Maker Education) bij uitstek een geschikte manier om in samenhang de onderdelen van STEAM vorm te geven. Op de BETT hebben wij hier meerdere betekenisvolle voorbeelden van gezien o.a. van Microsoft en Discovery Education.

Microsoft platform
Waar Microsoft in het Nederlandse onderwijs soms een wat stoffig, kantoorachtig imago heeft timmert het in het Engelse onderwijs behoorlijk aan de weg.
Op het Microsoft Platform staan downloadbare, praktijkgerichte projecten en activiteiten die STEAM toegankelijk maken voor leerkrachten.

Een aantal van die projecten werden op de beurs gepresenteerd.

Zo bouwden studenten robotmodellen uit karton en rietjes om de anatomie en biomechanica van de menselijke hand te begrijpen. Vervolgens voeren ze proeven uit om gegevens in Excel te visualiseren om nieuwe ideeën te genereren voor het verbeteren van de prestaties.
YouTube voorvertoningsafbeelding

Helemaal gaaf werd het toen de leerkracht die dit stond te presenteren ons vertelde dat een van zijn studenten (een meisje van 13) deze zelfgemaakte robothand wilde gebruiken om iets anders mee te besturen. Zij was namelijk helemaal gek van draken en wilde een draak laten bewegen. Hier zie je het resultaat van haar werk:
YouTube voorvertoningsafbeelding

Andere onderwijstoepassingen die Microsoft op haar gigantische stand liet zien waren de nieuwe tools die ‘gewoon’ in Windows 10 zitten: Paint 3D, Remix 3D en Mixed reality viewer.

Daarnaast was er aandacht voor Minecraft, waar (nog) meer toepassingen voor het onderwijs in zitten dan wij al vermoedden.

Discovery Education
Discovery Education STEM Connect gaat over onderwijs als voorbereiding op wat de toekomst biedt. De methode stimuleert kinderen om vanuit echte werelduitdagingen oplossingen te ontwikkelen en toe te passen. Een voorbeeld van zo’n levensecht project is verzin een oplossing voor het probleem van de ‘plastic soep’. Leerlingen moeten communiceren, samenwerken, creatief en kritisch denken en zo tot een oplossing komen.

iXspace Nijmegen
Niet alleen in Londen wordt veel aandacht besteed aan STEAM. In Nijmegen organiseren we op 18 april 2018 een iXpiratiemiddag over dit onderwerp. Tijdens deze middag openen wij ook onze eigen iXspace. De iXspace is een sociale leeromgeving waar we binnen de driehoek HAN Pabo, scholen primair onderwijs en onderzoek, kennis en vaardigheden ontwikkelen op het gebied van maakonderwijs (Maker Education).
Kinderen zijn van harte welkom om in deze ruimte als echte uitvinders en makers te komen werken.

Virtual Reality

Ruime aandacht op de beurs was er voor ‘virtual reality’. Naast de meest fantastische brillen, al dan niet gekoppeld aan geavanceerde computers, was er ook aandacht voor hoe VR in het onderwijs van betekenis kan zijn. Volgens sommigen moet er in het geval van VR/AR vooral ook aandacht zijn voor samenwerking en sociale interactie in de virtuele omgeving. Interactie triggert namelijk emotie. Vergelijk het maar met het echte leven: een wedstrijd van je favoriete sport kijken beleef je in gezelschap doorgaans anders dan in je eentje. Verwacht wordt dat virtuele interactie in de komende jaren meer aandacht zal krijgen.

Je eigen Google Expeditions
Google trok met haar ‘Expeditions’ de aandacht. Expeditions is niet nieuw. Sinds eind 2015 ontsluit Google via dit platform allerlei virtuele reizen waarbij de leerkracht bepaalt wat de leerlingen zien op hun cardboard bril. Wel nieuw is dat je nu ook je eigen Expeditions kunt maken. (Bèta)
Leerkrachten/klassen die deelnemen aan dit programma, zullen in staat zijn om hun eigen virtuele ervaringen te creëren met een 360-graden camera en de Google-app.
Met de update van het ‘zelf ontwerpen’ zegt Google diepte toe te voegen aan de context van het leren. Het is nog in de bèta-fase, maar geïnteresseerden in het maken van eigen expedities kunnen zich al inschrijven.

Andere toffe dingen

Stopmotiongreenscreen
Stop motion is altijd leuk. Greenscreen ook. Waarom niet deze twee combineren? Met een flink groen vel en een telefoon op een statiefje kom je al een heel eind. Je kunt natuurlijk werken met draadfiguren, legopoppetjes of klei, maar ook met een ‘plat’ papieren monster kun je een leuke greenscreenstopmotion maken.

Google CS First
Ook Google was met een grote stand op de beurs vertegenwoordigd. Een van de dingen waar wij het meest enthousiast van werden was CS First. Hier zijn allemaal gratis opdrachten te vinden om Computer Science mee te oefenen.

Dansmat
Bewegend leren blijft toch een interessant thema. Er was een interactieve vloer. (eigenlijk een interactieve beamer die iets op een vloeroppervlak projecteert.
Maar misschien nog wel simpeler en daardoor (volgens ons) leuker is het gebruik van een dansmat als controller van een educatieve game.

Robots
Er zijn altijd veel aanbieders van programmeerbare robotjes op de BETT. Wij vonden er twee de moeite van het noemen waard.
De Kubo robot is een Deense vinding waarbij een robotje een route van ‘TagTiles’ volgt. Voor kinderen in de onder- en middenbouw een mooie manier om de beginselen van programmeren mee te illustreren.
De andere is de mBot van Makeblock. Deze robot is programmeerbaar met Scratch en zit vol met sensoren. Door het gebruik van Arduino als basis zijn er ook nog allerlei sensoren op aan te sluiten.

Wil je meer lezen over de BETT?

Hier vind je de blog van Annelies Wiggers (iXperium Arnhem) over haar BETT bezoek (2018).
http://ixperium.nl/leren-met-ict-londen/

Hier vind je de blog van ‘vrienden van het iXperium’ Pauline Maas en Tessa van Zadelhoff (2018).
http://stichtingcodeklas.nl/bezoek-aan-de-ict-beurs-in-londen-de-bett-2018/

Hier vind je de blog over het BETT bezoek van vorig jaar (2017).
http://ixperium.nl/steam-hot-mijn-terugblik-op-de-bett/

 

 

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

*